Форум Armada
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Общая информация по галлам

Перейти вниз

Общая информация по галлам Empty Общая информация по галлам

Сообщение автор BlackLord Вт 07 Апр 2009, 13:52

На мой взгляд самая интересная нация в игре Травиан. Цифры для спида ( для обычных серверов - другие. Расчет по ним не проводился. Буду благодарен за статистику)

Но как и всякая нация, она имеет свои достоинства и недостатки.

Рассмотрим галлов через призму универсального инструмента стратегического планирования - так называемый SWOT- анализ. Поскольку мо моему мнению каждый аккаунт в игре есть маленькое предприятие, то этот анализ применим и необходим ). Но прежде чем говорить о планировании - поговорим о целях игроков.

Каждый игрок, приходя в эту игру, преследует свои цели. У многих они суммируются, но на мой взгляд основные цели пришедших в игру таковы.
1. Топ по офу
2. Топ по дефу
3. Топ по фарму
4. «Маняк неголеный» Убийца вражеских ударок
5. Постройка большого количества домиков (симситерство)
6. Симситер – строитель ударки (дефа на чудо)
7. Деф – координатор
8. Офф - координатор
9. Торговец – одиночка
10. Трейд – координатор (альянсовый)
11. «Мну все видно» разведчик
12. Личный дефер

Кроме того, на игру накладывают сильные ограничения отношения человек - система.

Мы не двужильны и у нас есть реальные обязательства перед нашими близкими и миром, в котором мы живем.
Но всегда есть возможность договорится с кем-то и разделить горести и успехи с партнерами.
Каждая из возможных стратегий накладывает на игру свои ограничения по онлайну, золоту, командной игре. Некоторые из стратегий НЕВОЗМОЖНО организовать в одиночку. Потому игроку перед выбором стратегии рекомедуется подумать и решить, что он готов положить на алтарь победы ))).


SWOT — метод анализа в стратегическом планировании, заключающийся в разделении факторов и явлений на четыре категории: Strengths (Cильные стороны), Weaknesses
(Слабые стороны), Opportunities (Возможности) и Threats (Угрозы).


Каковы сильные стороны у галлов ?
1. Наивысшая скорость набора деф-поинтов в пехоте ( фаланга )
2. Наивысшая скорость набора деф- поинтов в коннице ( друиды)
3. Самая высокая производительность торговцев
4. Высокая величина фарма тефтанскими громами.
5. Быстрый выход на конницу
6. Самая высокая скорость разведки
7. Высокая эффективность тайников
8. Наличие уникального юнита – капканщика.
9. Высокая скорость громов и их мощность как ударной силы.
10. Самая дешевая величина деф-поинта в униресе.


Слабые стороны
1. Малая скорость набора офф- поинтов пехотой ( ниже чем у немцев)
2. Слабая защищенность от пехотного нападения
3. Малая эффективность фарма ударной пехотой ( мечи)
4. Высокая зависимость галлов от глины.
5. Слабая атака первых юнитов (фаланг)
6 . Самая высокая стоимость офф- поинта в униресах.

Возможности :
1. Активная игра в качестве защитного игрока
2. Активная торговля – ваш козырь
3. Высокая эффективность пассивной защиты
4. Неправильный галл – угроза для округи.
5. Симситерсво
6. Симситерство с построением офа (дефа) на чудо.
7. Рентген )))
8.

Угрозы
1. Потеря войск приводит к парализации развития.
2. Слабая атака первых юнитов вынуждает к необходимости постройки большого ударного и разведывательного кулака.
3. Неправильное стратегическое построение деревень приводит к сильным перекосам по ресурсам.
4. ??????

Поэтому стратегическое развитие галльского акаунта должно учитывать его сильные стороны и нивелировать слабые.

1. Самый простой вариант использования галла – по его прямому назначению - то есть активный дефер. Вариант командный и очень эффективен в связке немец – галл.
Немец делает вынос всего живого в округе, а галл фармит ФАЛАНГАМИ (как наиболее высокий пехотный КПД по фарму)
Отношение (скорость * вместимость) / (стоимость * время производства) для фаланг чем для мечей в 1,81 раза выше. Источник - http://kirilloid.ru/travian/war.php#...=12&stat_sum=8.
Такая связка высокоэффективна наличием у рас взаимодополняющих первых юнитов.
Фаланги – идеальная защита от конницы, а дубины – универсальный дешевый быстрорастущий офф. Стратегия достаточно известна и используется многими игроками.
2.Галл – торговец. Стратегия подразумевает использование очень сильного дисбаланса ресурсов в игре. Имхо сервер переживает несколько кризисов в своем развитии. И погреть на этом руки – святая обязанность грамотного игрока. Инструмент для этого один – ЗОЛОТО.
Первый кризис – стартовый. Он характеризуется ЖЕСТОКОЙ нехваткой дерева. Этот ресурс самый дорогой в начале. Причина – первоначальное накопление капитала.
Основной потребитель – немцы и галлы. Немцы по причине дубиностроя, галлы – разведка и громы. Римские имперки тоже любят дерево, но Рим выходит на коней позже ))
Второй кризис – глиняный . Он начинается примерно на втором месяце игры. Причина – все стратегические точки - 15 и 9 распределены и на них начинается активный фермострой, который требует немерянного количества глины.
Третий – металлический. Обычно наступает на третий месяц. Основные фермы у игроков построены, ресурс зерна близок к граничным величинам и дубиностроители переходят на топоры, которые потребляют много больше металла. Кроме того, римляне выходят на золотую свою фазу и активно потребляет железо. ( при условии достаточного количества римлян на сервере).
Обычно третий кризис связан с «переворачиванием» рынка зерна. То есть из избыточного ресурса он становится дефицитом.
Основным инструментом борьбы с перекосами рынка для любой расы и для галлов в особенности есть Обменный пункт. Это специализированная деревня, которая имеет одну цель – конвертация зерна в ресурсы и обратно ). Смотри рисунок ниже.
3. Стратегия пассивной защиты.
Уход в тайники на первые 3-5 дней и стройка полей из под них. Недостаток стратегии – более активные соседи выходят на катапульты и активно начинают вас бомбить. Но как вариант для ухода для игры на далеких координатах после постройки поселенцев – имеет право на жизнь. Более полно раскрыт в уже существующих гайдах.
Кстати, очень красиво работает против агрессивных фрицев, которые начинают катать окружающих галлов в надежде попасть в тайник. При наличии ресурсной базы быстро накапливается ударный кулак дефа ( уводя его от фарма и подставляя только под каты ), который режет катапульты, а без катапульт фриц ходит вокруг аккаунта и облизывается )))) Ибо видит око, да зуб неймет.
4. «Неправильный» галл – самый опасный для окружающих.
Этого галла характеризуют большая агрессивность и знание своих сильных сторон и слабых сторон противника.
Быстрый выход на громов и вырезание окрестных немцев возвратками и ночными рейдами приводит к «остужению» градуса атаки на деревни противника. Поэтому стратегическая цель – уничтожение конкурентов и доминирование в регионе 7*7.
Стратегическое развитие золотого неправильного галла ( ИМХО) должно быть таковым :
1. Стартовая деревня – тактические задачи
а) Выход на громов.
б) Постройка ратуши и запуск праздника
в) Постройка резиденции 10 уровня и основание 2 деревни 15-ки ( как наиболее высокого поставщика ресурсов )
г) Постройка казармы и конюшни 20 уровня
д) Изучение катапульт
е) Постройка резиденции 20 уровня , изучение сенатора и перезахват 3-й деревни.
ж) Выход на постройку армии нон-строп
з) Постройка БК и Бкон и запуск производства ударки в максимальном режиме.
Как промежуточные следует рассматривать постройку рынка 20 уровня и модернизацию торговой палаты до 20 уровня.

2. Пятнашка.
Основополагающей функцией 15 ИМХО есть поставка ресурсов. Она дает наибольшую эффективность по вложенному/ полученному ресурсу. Оптимальным для развития я считаю наличие 4-х часового запаса амбаров. Оптимальный путь развития 15 смотрим здесь : http://kirilloid.ru/travian/villages...10,10,10&fs=31

Так как жить на чужие ресурсы дешевле, чем на свои – потому наличие армии в этой точке – ОБЯЗАТЕЛЬНО. Столичные ударки характеризуются меньшей пробивной силой, но стандартно она достаточна для пробивания большинства окружных деревень.
Выбор по постройке громов или эдуев в качестве ударной силы – стандартен. Громы более эффективные грабители, но слабы в защите, потому с постройкой 5-6 деревни переход на эдуев – однозначен.
Тактические задачи
а) Постройка полей и амбаров в достаточном количестве
б) Постройка ратуши и запуск праздника для постройки 3 деревни
в) Постройка ДВОРЦА 10 уровня, назначение столицей и основание 3-й деревни
г) Выход на постройку нон-стоп ударки

3. Бартерка )))
Единственная деревня, которая НЕ содержит СВОИХ войск. Оптимальная застройка – 12 амбаров, 5 складов, торговая палата 20 уровня, рынок 20 уровня, главное здание 20.
Тактические задачи :
Быстрый выход на проектную мощность ( 960к зерна на 400 ресурса), при этом основав 2 деревни.
После основания 2-х деревень – перезахват из стартовой .
Потому наличие войск в этом городе обосновано только фармом и при перезахвате эти войска сливаются на качание героя.
4. Разведывательная деревня.
Ваши войска в стартовой деревне и в 15 достаточно велики , потому постройка там разведчиков становится нецелесообразной. Для них выбирается близлежащая 9 или 6 с кроповыми оазисами, которые будут основой для питания . Из этой деревни обычно производится «уравновешивание» бартерки в ноль, чтобы число добываемого зерна было равно числу потребляемого войсками.
Тактическая задача – постройка резиденции и выход на 5 деревню .
5 и последующие.
Стандартные деревни . Рекомендую налегать на «косые» в глину деревни, поскольку основными юнитами, которые производят фарм близлежащей округи я считаю фаланг и громов ( после зачистки территории мечниками и катапультами ).
При 9-10 деревне и достаточном количестве ресурсов можно задуматься о третьей ударке.

При 6-8 деревнях уже можно подумывать о практике «поедания» чужих городов, потому что это стратегически выгодно. К этому времени уже должен быть построен дворец 15 уровня и перезахвачена 3 деревня.

Практическая сторона вопроса – что строить в последующих деревнях.

Для меня вопрос парадоксально однозначен. ФАЛАНГИ.

Коэффициент полезного действия их достаточно высок.

Просто тактика фарма галлами отличается от тактики немцев принципиально.

У немцев посылается фарм – отряд одинакового номинала, вне зависимости от того, что есть на акаунте. Фарм галлов – выборочный, на мелкие акаунты фаланги идут сами, на средние и крупные – после предварительной разведки. В случае наличии там дефа – идет группа зачистки, нет – идут фаланги.
При этом игрок не имеет проблемы с собиранием дефа в случае атаки на него ))) Он у него ВЕЗДЕ. Плюс КПД торгашей позволяет вынести все ресурсы ниже уровня тайников.

Функция капканщика в зависимости от выбора стратегии разная. Но принципиально я считаю капканщика нужным только для одного – хранения дорогих юнитов. К ним я отношу поселенцев, сенаторов, катапульты ( первые ). Противодействовать капканами активному фрицу – бесполезная трата времени и ресурсов. Поскольку буквально через день бегают орды в 100-200 дубин, которым наличие капканщика в 10-20 капканов до ****** ))))

Угрозы

По моему наиболее логичным было бы разделение угроз на угрозы начального развития и остальной игры.

Угрозы начала игры.
1. Фарм .
Самая большая проблема начала игры. Все вокруг злые и голодные, дефицит ресурсов жестокий, потому будут бросаться на все, что шевелится в округе. Потому к вам придут, обязательно. Потому правило одно – тайник должен БЫТЬ. Величина его – каждый решает для себя . При малом онлайне тайник должен покрывать выработку за вычетом налога фрицев. При большом – может быть минимальным. Общее правило – с вашего ака НЕ должны уходить ресурсы.

2. Потеря войск. Самая большая проблема. ИМХО.
Оптимальный вариант – это наличие сканеров Они ваши глаза. Ходить в гости без предварительной разведки – дурной тон для галлов ). Потому в первой деревне их должно быть в соотношении минимум 1 к 10 собирающих подати.
«Сейв» войск – это ваша святая обязанность. При

3. Недостаток ресурсов для развития.
Эта проблема решается с помощью прямого и экономического фарма.
Прямой фарм – разведка, посылка войск на точку. Это знакомо всем и каждому.
Экономический фарм – это «добровольный» рэкет окружающих, основанный на знании дефицитов рынка и грамотном использовании НПС. Продавайте дефицитные ресурсы по максимально возможной цене к неликвидам. Стартовые неликвиды – зерно и металл. Купил – поменял и цикл повторяется по новой ). Самый мощный инструмент – ваша 3 деревня. Но это не означает, что вы не должны этим заниматься до ее постройки. Ускорение оборота – это лишние ресурсы ). Потому ЛЮБАЯ помощь будет не лишней. Разговаривайте с людьми, которые играют с вами в одном альянсе. Явно есть те, у кого есть «лишние» неликвиды. Для них курс обмена будет меньше, но вы решаете проблему оборота. Ибо ресурсы вчера и ресурсы завтра – это разные понятия ).

4. Перекос в ресурсах
Каждая нация является наиболее ресурсоемкой по одному из ресурсов игры. Немцы тяготеют к дровам, галлы к глине, римляне к металлу. Потому правильным построением акаунта нужно нивелировать перекосы расы. Первая половина игры – это дровяно – глиняная эра, потому развитием именно этих направлений вы закладываете основу для нормального развития. Но если рядом есть металлический оазис с косой металлической шестеркой - святое его пригреть. Ресурс лишним не бывает ) Но все же основное развитие – именно профильное.
BlackLord
BlackLord
Конунг
Конунг

Количество сообщений : 55
Возраст : 35
Народ : Рим
Альянс : Armada
Очки : 159
Репутация : 4
Дата регистрации : 2008-07-14

http://s3.travian.ru/spieler.php?uid=19534

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения