Форум Armada
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Ловля

Перейти вниз

Ловля Empty Ловля

Сообщение автор BlackLord Вт 07 Апр 2009, 13:34

Гайд «Ловцы заблудших душ»

Предыстория. Гайд написан для тех, кто построил пункт сбора и умеет посылать войска в атаку.
Для тех, кто этого еще не умет его строить - http://forum.travian.ru/showthread.php?t=1189

Часть первая: утро ПЕРВОГО дня после снятия нубской защиты. Второй день жизни сервера.

Итак, однажды утром вы просыпаетесь, заходите в Травиан и видите жестокую надпись:
Нападение через 0:15:48 ч. с ярко горящим красным или фиолетовым значком.

Совет номер один! Расслабьтесь, вас собрались жестоко ограбить/разорить/ убить.

Что же делать бедному страннику??

1. Оценка ситуации.
Как говорил незабвенный В.С. Высоцкий в культовом фильме «Место встречи изменить нельзя » - ВОР должен сидеть. И вы хотите в этом принять участие.
НИКОГДА не ловите первую атаку. Вы не знаете, на что вы можете нарваться.
Всякое действие должно быть подготовлено.

2. Спасение ценного и БЕСЦЕННОГО.
Самым БЕСЦЕННЫМ ресурсом в игре является ВРЕМЯ. Оно служит для того, чтобы строить офф, шахты, рынки, склады, новые города и протчеее, протчее, протчее.
Для произведения нужных действий просто успокойтесь. Чем спокойнее человек, тем спокойнее работает Интернет, не глюкаяет клава, крыса и винт.
Вторым наиболее значимым ресурсом есть войска.

Делятся они на офф и деф (конный и пехотный). Обычно оффом ходят в гости, а дефом защищаются. Но есть и редкие извращенцы, которые делают противоположные вещи, но, тем не менее, достигают в этом деле успехов и неуспехов (их мы тут обсуждать не будем).

Итак, действие номер один – услать ВСЕ имеющиеся у вас войска (вне зависимости от направленности) в тундру. Катапульт на сервере еще нет и целостности ваших зданий ничего не угрожает.

Действие номер два – вывести ресурсы ниже планки тайников (стройка тайников ИМХО есть обязательна на начальном уровне для ВСЕХ рас). Запускаем стройки, стучим в личку соседу, чтобы он принял на сохранение драгоценные ресурсы.

Действие номер три – смотрим лог пришедшего к вам страдальца.

Самое интересное, что он к вам с чем-то пришел.

Наблюдаем, кого же к нам принесла нелегкая?
Как ни странно, есть вначале только три варианта – дубины, легионеры и фаланги.

ТТХ их скромны и приятны.

Рим – Легионер Атака 40 Пехотная защита 35 конная защита 50 Скорость 12 полей в час
Немец - Дубина Атака 40 Пехотная защита 20 конная защита 5 Скорость 14 полей в час
Галл – Фаланга Атака 15 Пехотная защита 40 конная защита 50 Скорость 14 полей в час

Соответственно тому действуем. Все – пехотные юниты Рим – универсальный дорогой конный деф, Немец – чистый офф со слабой защитой от конницы, Галл – красивый пехотно-конный защитный юнит.

Соответственно и борьба с ними будет полагаться на их особенности в дальнейшем.
Следующий приход супостата явно будет скоро. Он не удовлетворился вашими нулями и очень хочет получить с вас дань в другой раз. Терпение, мой юный падаван, и наступает момент, когда вы видите ту же надпись, от того же друга, с той же скоростью.
Пункт нумеро два по спасению ресурсов никто не отменял, но пункт один будет видоизменен.

Предположим, что вы – немец, и видите, как на вас неотвратимо надвигается глыба холеного римского оффа. Он силен в нападении, но слаб в защите.
Наступает время цифр и расчетов.
В этом нам поможет замечательный ресурс: http://www.javaschubla.de/2006/travi...i.html?lang=ru
Вставляем туда циферки и – о чудо, мы видим, как непонятные цифры с надписями вдруг говорят нам о том, кто идет к нам в гости.
В поле скорость ставим один для обычного сервера, два - для скоростного.
В графе – время в пути ищем, кто к нам идет.

Клиент находится в двух клетках от вас и просто «МЕЧТАЕТ» о вашем «дружественном» визите.

Медленно перевариваем информацию. И видим странную картину. Оказывается наши дубинки БЫСТРЕЕ, чем хваленая римская пехота. Ну, так воспользуемся этим!

Вариант на картинке естественно не есть реальный, но он показывает, что легионеры вернутся к себе в логово в 0,10,00. Наша боевая задача - дать ему понять, что низзя обижать добрых немцев. Вставляем в пункте сбора координаты противника, выбираем ВСЕХ наших дубинок и говорим - Нападение: обычное. Нам конкуренты не надо. На экране начинают идти часики.
В момент, когда на ваших часах загорится 00,10,00 нажимаем ОК и ждем ответа сервера.

Надпись « Прибытие через 0:09:48 ч. в 00:10:01» означает, что мы выполнили свою боевую задачу на 100 %.
После этого у вашего «мечтателя» начинается очень интересное состояние, сравнимое с состоянием боксера после нокаута. Вывести войска за 1 секунду нереально. Но уровень 2-5 секунд тоже имеет право на жизнь. Просто никто не знает, что стоит на другой точке. Может там GPRS и человеку просто ооочень не повезло .

Теперь приступим к более сложным упражнениям.

Теоретически возможно три варианта развития событий:
1. Ваши войска быстрее. Типичный вариант – дубины и легионеры. Вариант рассмотрен в первой части.
2. Ваши войска имеют равные скорости.
3. Ваши войска медленнее.
Вариант номер два является искусством высшего пилотажа и обычно приводится к третьему варианту. Но есть мастера ловли бубновых дубин ими же. Пусть они поделятся своим опытом в отдельном топике.

Но обычно начинают с дубинами. И ловить приходиться именно их. И вот тогда на помощь приходит механика игры.
Как говорит морская мудрость – скорость конвоя кораблей равна скорости самого медленного судна.

Потому ловим бубновых топором. Смотрим тот же рисунок. Дубины приходят в точку 0/2 во время 0,08,34. Выполняем действия с манипуляцией в пункте сбора, ставим все наши дубины, один боевой томагавк, ждем волшебной цифры 0,08,34 и нажимаем ОК.

Птичка вылетела, клиент мчится к вам, но почему-то после победной реляции о выносе 0/0/0/0 ресурсов циферки щелкают с жестокой неотвратимостью, причем время прихода отличается от времени атаки на 1 секунду.

Та же ситуация с ловлей «неуловимых» громов. В 90 % суммарное время пути от точки Х и ОБРАТНО меньше времени пути конницы (паладинов и конницы императора). Особо активные галлы ловят громов, цепляя одного друля или эдуйца.
Рассчитали время прихода в точку отправления и встречаем их своими войсками.

Двойной удар.

Германцы – лакомый кусочек для прокачки героя – грома. Но по закону подлости у немцев наилучший противоконный деф в игре. А терять громов не хочется. Что делать??
Делаем двойной чисбургер
Первым ударом наша задача вынести у супостата копейщиков, а вторым – дубинок.
Действие номер один – вычисление времени прихода. Стоимость вопроса – ваши драгоценные громы, потому действуем четко и расчетливо. Время прихода зондеркоманды МЕЧЕЙ – за 1 секунду ДО прихода в точку возврата дубин. Противник видит вашу атаку, но его войска уже в пути и он ничего сделать не может. Он может только убрать своих копейщиков. Что вам и нужно. Чем будет меньше зазор между приходом двух ваших атак – тем больше ваши шансы не прощелкать дорогих коней.
Мечи ушли, в вашем распоряжении стоит отряд боевых громов. Уберите их на момент удара куда-то ( к соседу, в оазис, на того же противника). Если вы направляете их куда-то, где их могут убить – у вас есть 90 секунд для того, чтобы вернуть. Считайте, вычисляйте, чтобы ваши громы пришли ПОСЛЕ удара дубов. Стандартный отчет 0/0/0/0 и теперь ваша боевая задача – направить отряд героев в одну секунду ПОСЛЕ прихода дубин домой.

Итак, после всех манипуляций вы должны на экране в пункте сбора увидеть такую картину :
«Прибытие через 0:07:48 ч. в 00:08:33»с командой мечей и «Прибытие через 0:07:50 ч. в 00:08:35» с командой громов и героем.
Думайте о противнике хорошо ,он тоже хочет выиграть. Потому увидев на экране такой винегрет, он быстро начнет думать, КАК протиснутся между лезвием бритвы.
Механика игры очень проста - очередь FIFO – первый пришел – первый вышел. Мечи вышли первыми, потому даже если отряд копейщиков придет РОВНО в ту же секунду, что и атака ваших мечей, он останется невредимым. Но если он придет в секунду прихода конницы он рискует пролететь в точке защиты. То есть, получаем ситуацию, когда защищающемуся нужно проскользнуть в ушко иголки. Вариант защиты - один . Ловить секунды.
По прошествии 8 минут мы сможем узнать много нового о наших способностях и особенностях воспитания.


Технологически все остальные случаи приводятся к любой из этих двух ( большая/меньшая скорость). Тонкости зависят от времени реакции системы на нажатие клавиш.


P.S. Варианты «умных» открытий 2,3,4 и более окон эксплорера/фокса/оперы/ эпл сафари и других броузеров НЕ рассматриваются в данном гайде. Ибо ИМХО вариантов поведения системы ПК/Интернет/сервер в момент нажатия клавиш не знает НИКТО.
BlackLord
BlackLord
Конунг
Конунг

Количество сообщений : 55
Возраст : 35
Народ : Рим
Альянс : Armada
Очки : 159
Репутация : 4
Дата регистрации : 2008-07-14

http://s3.travian.ru/spieler.php?uid=19534

Вернуться к началу Перейти вниз

Ловля Empty Re: Ловля

Сообщение автор BlackLord Вт 07 Апр 2009, 13:37

Данный гайд является частным, нерассмотренным случаем гайда Ловцы "заблудших" войск.
гайд не простой, но если вы научитесь ловить сек в сек, то ваш враг обречен... а это уже уровень топ игроков травиан.

Итак. Начало сервера... мы построили первые дубины, и начали фармить. но вот беда. рядом оказался сильный немец, и он решил нас атаковать... Чтоже делать...
В этой теме я попробую рассказать все тонкости "ловли на возврате"
На риторический вопрос "Надо ли ловить?" я бы ответил да.
"Если не ты, то тебя"
Итак...
открываем окно, и видим... атака!!! что делать?

как уже выяснили, не стоит паниковать. у хорошего оффера должна быть следующая информация.
а) калькулятор расстояний
б) FAQ по игре.
в) Своя точка сейва. (см ниже)

Итак. мы увидели, что идут немцы... значит надо ловить на возврате. успокоились. приготовились.
1. помечаем время атаки. на листочке или где нить ещё. его вы должны помнить до секунд...



2. дожидаемся того количества войск которым будем ловить. выбираем его, и готовим к атаке на деревню агрессора (в отдельном окне до появления кнопки ок). и забываем на время об этом окне.



3. правильно уводим войска.
Наш девиз: знание - сила!
Итак. чтобы нас не убили, нам надо отвести войска, а потом вовремя их отозвать, чтобы они пришли в ту же секунду что и атака (придут они после)... но как? считать в уме секунды до отзыва? а если ошибетесь... прощай армия. Тут нам и поможет "точка сейва"
Всем известно, что скорость дубин = 7 клеткам в час (14 для спид сервера). значит ищем заселенное поле (оазис или деревня не имеет значения) в 7, 14, 21 и тп клетке строго вбок от нас(верх, низ, лево, право не имеет значения.) это и есть та самая точка сейва, до нее вашей армии идти ровно 30,60, 90 ... минут. пометьте её себе, это существенно облегчает жизнь.)



Мы помним время атаки. (в нашем случае 23.13.03).
Нам надо уйти в атаку (или подкреп, не важно) на точку сейва, и вовремя отозвать войска.
Менее чем за 3 минуты до атаки, мы можем начать уводить войска. отправляем строго в такую же секунду, что и атака на нас (кратно 10, то есть в нашем случае в х3 секунд (03, 13, 23, 33, 43, 53). тогда время отзыва рассчитать гораздо проще ) ЭТО САМОЕ ВАЖНОЕ.
Почему?. в случае, если вы промахнетесь, и отзовете войска раньше, то они придут минимум на 2 секунды раньше врага, и вы, воспользовавшись окном атаки на врага (рис 2) сможете увести их... А если все четко, то и войска придут в ту же секунду...В примере я отправил войска ровно за 20 секунд до атаки, и ровно за 10 сек, отозвал их.
А вот если секунды несовпали, то вы можете промахнуться, и ваши войска придут на секунду раньше врага... тогда гуд бай... да и если не промахнетесь, войска придут на секунду позже... а это уже минус...

Итак,у нас есть максимум три минуты на отвод войск, и их возвращение. если неудачно отвели, возвращаем, и тут же посылаем снова, попыток 5 у нас есть точно... Главное иметь холодную голову, и понимать что делаете.



4. для чего мы искали клетки? чтобы все было четко и ясно!...
(если послать на рандомную деревню, то мы не поймем когда же возвращать войска.
А в нашем случае мы точно знаем, что идти до сейв деревни ровно час, поэтому когда половина времени от момента отправки в сейв до атаки пройдет, мы смело возвращаем армию.
Следует помнить. что время сервера может быть быстрее или медленнее вашего, на компьютере, поэтому иногда обновляйте страничку пс... грамотный оффер держит в уме секунду на обработку событий или "убегание" времени


5. Итак. все отлично. воойска идут как надо. как только войска пришли, посылаем войска на врага через заранее подготовленное окно (рис 2)
теоретически все приходит в туже секунду...

следует помнить
1. если скорость войск атакера больше ИЛИ РАВНА скорости войск возвращающейся армии, то войска могут атаковать в ту же секунду. (дубы vs дубы, громы vs дубы)
2. если скорость войск атакера меньше скорости войск возвращающейся армии то войска должны атаковать только в СЛЕДУЮЩУЮ секунду (топоры vs дубы, леги vs дубы)


теперь о том, что надо помнить всегда...
1. Практика решает... попробовав 10 раз, вы научитесь ловить в туже секунду.
2. Без быстрого интернета вам ничего не грозит.
3. Помните, что все надо делать быстро, но без спешки. не получилось 1 раз, получится другой...
з.ы за мои 4 раунда меня ниразу не ловили на возврате. на ру 9 человек послал возвратку через 9 секунд... после возвращения моей армии... видимо пункт 3 ему был неведом...
BlackLord
BlackLord
Конунг
Конунг

Количество сообщений : 55
Возраст : 35
Народ : Рим
Альянс : Armada
Очки : 159
Репутация : 4
Дата регистрации : 2008-07-14

http://s3.travian.ru/spieler.php?uid=19534

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения